約 2,689,255 件
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/167.html
新規に解説ページを作る 解説ページテンプレートをクリック 上のメニューから「編集」「このページをコピーして新規ページを作成」を選ぶ 新規ページ名を入力する。動画のタイトル名+解説が基本的なタイトルの付け方 sm0000となっている箇所を動画のURLに置き換える mylist/000000となっている箇所をマイリストのURLに置き換える(存在していれば) 各種情報を埋めていく 「ページ保存」をクリックする 動画一覧から作成された解説ページに対してリンクを張る 既にあるページを編集する 編集したいページを開き、上メニューの「編集」から「このページを編集」を選ぶ その他 ページタイトルを間違えたら連絡ページから管理人に依頼 編集がよく分からない場合は編集要望に書き込む
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/138.html
このページでは、Add Custom Module modの機能について解説します。 目次 オプションメニュー空について 海について その他機能 modブロック用追加xml記述xml記述 おまけUnity5.4でAssetBundleを作成する方法 オプションメニュー ビルド画面でCtlr+Uを押すとオプションメニューを表示することができます。 オプションメニューでは空の変更や海の追加、その他特殊な設定をすることができます。 空について SkyBoxSelectorの中から選んでからApplyを押すと選択した種類の空を表示することができます。 AdvancedSettingではより詳細な空の設定をすることができます。変更した内容はApplyを押すと反映されます。 FloorDeactiveを選択した状態でApplyを押すと、床を消すことができます。 ExpandBoundary x2を選択した状態でApplyを押すと、マルチの空間が4km四方に拡張されます。 ExpandBoundary Exを選択した状態でApplyを押すと、マルチの空間が2万km四方に拡張されます。(オープンワールド) ただしExモードでは、大砲や弓などのBesiege公式の射撃は使用できなくなります。ACM系列の射撃ブロックのみ対応しています。 ※FloorDeactive,ExpandBoundaryはSkyBoxSelectorで空を選択した上で、Applyを押さないと反映されません。 もし空を変えたくない場合はnoneを選択してApplyしてください。 海について 海の機能は基本的に処理が重いため、自身のPCスペックに注意してください。 (追記 SimpleWaterModeをオンにすることで、かなり描画負荷を軽減出来るようになりました。) Applyを押すとWaterHightで指定した高さに海面が表示されます。 EnableFloatingを選択した状態でApplyを押すと、海でブロックが浮くようになります。 WaterSplashEnableを選択した状態でApplyを押すと、水面でブロックを動かすと水しぶきが出るようになります。 SimpleWaterModeを選択した状態でApplyを押すと、水面の鏡面反射が無くなります。処理が重く感じたときに有効にすると良いでしょう。 FloatingVisibleを選択した状態でApplyを押すと、ブロックに働く浮力を表示します。マシン設計に活用してください。 WaterSettingではより詳細な海の設定をすることができます。変更した内容はApplyを押すと反映されます。 WaterColorsでは海の色関係の設定をすることができます。変更した内容はApplyを押すと反映されます。 その他機能 ProjectileCollisionMode_ContinuousDynamicを選択すると、公式シューティングでの投射物の当たり判定を改善します。 TargetMarkerDisableを選択すると、HUDで機能上で敵チームのマーカーが表示されなくなります。 modブロック用追加xml記述 ACMmodの始まりはこの機能でした。 Besiegeにはxml記述によってブロックを簡単に追加することができる機能があります。 そのxml記述で使用できる便利な機能を多数追加します。 ブロックステータス変更モジュール 高機能なシューティングモジュール xml記述 このmodで使用できるxml記述のすべてを下記リンクにまとめました。 AddCustomModulemodで使用できるxml記述のまとめ おまけ Unity5.4でAssetBundleを作成する方法 AdShootingModuleでは弾のエフェクトや爆発エフェクトにunityのアセットを用意する必要があります。 このアセットを用意する方法がなかなか調べても出てこないのでここに残します。 参考にしたブログを思い出したのでリンクを張っておきます テラシュールブログ【Unity】Unity 5.3からAssetBundleはどう変わるのか…まとめ 「下のコードは、選択中のオブジェクトをAssetBundleとして出力するサンプルです。」 でページ内検索するとサンプルスクリプトにたどり着けます。 macなどへの対応のため、参考元に対してbuildTargetを足して使用しています。 OS別の追記を加えたもの エディタ用スクリプトのunityへの配置方法はググってください。 うまく機能すれば、右クリックした対象をアセットに出力するメニューが増えます。 アセットに出力したいものを一つのフォルダに入れておくとフォルダを右クリックすることでまとめて出力できるので、 フォルダごとにまとめるのがおすすめです。
https://w.atwiki.jp/haruhi-2ch/pages/37.html
原作解説 概要 第1巻の涼宮ハルヒの憂鬱はスニーカー大賞応募作であり、評者が全会一致で2008年2月現在3回しか出されていないスニーカー大賞を贈ることを決定した作品。 一般にハルヒが初登場した作品『涼宮ハルヒの憂鬱』ではなく、雑誌『ザ・スニーカー』にて連載されていた『涼宮ハルヒの退屈』が先に掲載された。 第1巻である涼宮ハルヒの憂鬱が発売されたのは2003年6月10日。涼宮ハルヒの憂鬱と同じ作者の谷川流が著した、電撃文庫『学校を出よう!』第1巻と同時発売・同時デビュー。 現在は第11巻涼宮ハルヒの驚愕(後)まで刊行しており、累計発行部数が800万部(2011年6月現在)となっている。(800万部/11巻=77.2万部ということで1巻あたり77.2万部の発行部数を誇っている) コミカライズ(漫画)化(黒歴史版で打ち切りにされたみずのまこと版、原作時系列でオリジナルも存在するツガノガク版、パロディ漫画である『ぷよ版:涼宮ハルヒちゃんの憂鬱』の3種、ツガノガク版既刊8巻で累計350万部、ぷよ版既刊2巻で累計100万部で合計450万部)やアニメ化、ゲーム化がなされておりメディアミックスが盛んである。 刊行済みもしくは刊行予定 巻数 タイトル - 初版発行年 表紙絵 間隔 第1巻 涼宮ハルヒの憂鬱 長編 2003年6月10日初版発行 涼宮ハルヒ - 第2巻 涼宮ハルヒの溜息 長編 2003年10月1日初版発行 朝比奈みくる 4ヶ月 第3巻 涼宮ハルヒの退屈 短編集 2004年1月1日初版発行 長門有希 3ヶ月 第4巻 涼宮ハルヒの消失 長編 2004年8月1日初版発行 朝倉涼子 7ヶ月 第5巻 涼宮ハルヒの暴走 短編 2004年10月1日初版発行 鶴屋さん&キョンの妹 2ヶ月 第6巻 涼宮ハルヒの動揺 短編 2005年4月1日初版発行 涼宮ハルヒ 6ヶ月 第7巻 涼宮ハルヒの陰謀 長編 2005年9月1日初版発行 朝比奈みくる 5ヶ月 第8巻 涼宮ハルヒの憤慨 中編集 2006年5月1日初版発行 長門有希 8ヶ月 第9巻 涼宮ハルヒの分裂 長編 2007年4月1日初版発行 涼宮ハルヒ 11ヶ月 第10巻 涼宮ハルヒの驚愕(前) 長編 2011年5月25日初版発行 涼宮ハルヒ 49ヶ月 第11巻 涼宮ハルヒの驚愕(後) 長編 佐々木 40ヶ月以上(2014年9月現在更新中) その他の作品 涼宮ハルヒ劇場(2004年8月号ザ・スニーカー掲載、2008年12月号ザ・スニーカー再掲載、S BLUE ザ・スニーカー100号記念アンソロジーに収録) Rainy Day(涼宮ハルヒの驚愕 初回限定版特製小冊子「涼宮ハルヒの秘話」に収録) あてずっぽナンバーズ(いとうのいぢ画集『ハルヒ百花』に収録) 単行本未収録 帰ってきた涼宮ハルヒ劇場(2006年6月号ザ・スニーカー掲載、2009年2月号ザ・スニーカー再掲載) サムデイ イン ザ レイン(アニメの脚本)(2006年8月号ザ・スニーカー掲載) よくある質問 Q0、次巻の見通しは? A、全く情報がありません。(2014年9月現在)待つしか無いでしょう…。次の展開の示唆としては2011年6月に発売された涼宮ハルヒの観測があります。短編としては2013年にあてずっぽナンバーズを発表しています。(ただし執筆は2012年です) Q1、原作って、どの順番から読み始めればいいの? A、基本的には刊行順から読んでください。 時系列順は2回目以降にまわした方が無難です。 Q2、憂鬱以外の途中から読んでも大丈夫? A、涼宮ハルヒシリーズは1話完結ではなく伏線・話を積み重ねて成り立っている物語なので、 1巻から抜け目なく最新刊まで刊行順に読んでください。 Q3、原作の時系列を教えてください。 A、綿密な時系列は以下の表どおりです。 但しこのとおりに読んでも話の内容はわかりませんので刊行順に読んでください。 なお、サムデイインザレインは原作者の脚本がザ・スニーカーに掲載されたため時系列に含んでいますが、 ドラマCDは原作者が原案のみの参加のため省いてあります。漫画・ゲームはそれぞれの時系列に当たってください。 中学1年 7月 笹の葉ラプソディ(時間遡行時) 3巻『涼宮ハルヒの退屈』 中学1年 7月 涼宮ハルヒの消失(時間遡行時) 4巻『涼宮ハルヒの消失』 中学3年 ?月 涼宮ハルヒの分裂(キョンの回想、夢) 9巻『涼宮ハルヒの分裂』 中学3年 9月 Rainy day 驚愕初回特典『涼宮ハルヒの秘話』 中学3年 3月 編集長一直線!(キョンの小説) 8巻『涼宮ハルヒの憤慨』 高校1年 4-5月 涼宮ハルヒの憂鬱 1巻『涼宮ハルヒの憂鬱』 高校1年 4-5月 涼宮ハルヒの溜息(プロローグ) 2巻『涼宮ハルヒの溜息』 高校1年 6月 涼宮ハルヒの退屈 3巻『涼宮ハルヒの退屈』 高校1年 7月 笹の葉ラプソディ 3巻『涼宮ハルヒの退屈』 高校1年 7月 ミステリックサイン 3巻『涼宮ハルヒの退屈』 高校1年 7月 孤島症候群 3巻『涼宮ハルヒの退屈』 高校1年 8月 エンドレスエイト(序章夏含む) 5巻『涼宮ハルヒの暴走』 高校1年 11月 涼宮ハルヒの溜息 2巻『涼宮ハルヒの溜息』 高校1年 11月 朝比奈ミクルの冒険 Episode00 6巻『涼宮ハルヒの動揺』 高校1年 11月 ライブアライブ 6巻『涼宮ハルヒの動揺』 高校1年 11月 射手座の日(序章秋含む) 5巻『涼宮ハルヒの暴走』 高校1年 11月 (サムデイインザレイン) 『ザ・スニーカー』2006年8月号掲載 高校1年 12月 涼宮ハルヒの消失 4巻『涼宮ハルヒの消失』 高校1年 12月 涼宮ハルヒの陰謀のプロローグ(時間遡行時) 7巻『涼宮ハルヒの陰謀』 高校1年 12月 ヒトメボレLOVER 6巻『涼宮ハルヒの動揺』 高校1年 12月 雪山症候群(序章冬含む) 5巻『涼宮ハルヒの暴走』 高校1年 12月 猫はどこにいった? 6巻『涼宮ハルヒの動揺』 高校1年 1月 涼宮ハルヒの陰謀プロローグ 7巻『涼宮ハルヒの陰謀』 高校1年 1月 あてずっぽナンバーズ いとうのいぢ画集『ハルヒ百花』 高校1年 1月 朝比奈みくるの憂鬱 6巻『涼宮ハルヒの動揺』 高校1年 2月 涼宮ハルヒの陰謀 7巻『涼宮ハルヒの陰謀』 高校1年 3月 編集長★一直線! 8巻『涼宮ハルヒの憤慨』 高校1年 3月 ワンダリング・シャドウ 8巻『涼宮ハルヒの憤慨』 高校2年 4月 涼宮ハルヒの分裂 9巻『涼宮ハルヒの分裂』 高校2年 4月 涼宮ハルヒの驚愕 10巻・11巻『涼宮ハルヒの驚愕』 不明 不明 涼宮ハルヒ劇場 『ザ・スニーカー』2004年8月号掲載 不明 不明 帰ってきた涼宮ハルヒ劇場 『ザ・スニーカー』2006年6月号掲載 ※涼宮ハルヒ劇場は3部作であり、暴走収録の『雪山症候群』内でキョンがハルヒ劇場を示唆した記憶の断片が あるため、『雪山症候群』前のどこかの時系列に入ると思われる。 Q4、時系列でのお勧めの読み方を教えてください。 A、涼宮ハルヒの憂鬱(1巻)→涼宮ハルヒの溜息プロローグ(2巻)→涼宮ハルヒの退屈(3巻短編)→笹の葉ラプソディ(3巻短編)→ミステリックサイン(3巻短編)→孤島症候群(3巻短編)→エンドレスエイト(5巻短編)→涼宮ハルヒの溜息(2巻)→朝比奈ミクルの冒険 Episode00(6巻短編)→ライブアライブ(6巻短編)→射手座の日(5巻短編)→サムデイインザレイン(未収録)→涼宮ハルヒの消失(4巻)→ヒトメボレLOVER(6巻短編)→雪山症候群(5巻中編)→猫はどこにいった?(6巻短編)→朝比奈みくるの憂鬱(6巻中編)→涼宮ハルヒの陰謀(7巻)→あてずっぽナンバーズ(いとうのいぢ画集「ハルヒ百花」)→編集長★一直線!(8巻中編)→ワンダリング・シャドウ(8巻中編)→涼宮ハルヒの分裂(9巻)→涼宮ハルヒの驚愕(10・11巻)の順です。 Q4、アニメ化済みと未アニメ化のエピソードを教えてください。 A、以下のとおりです。○:2006/2009年版で既出 ◎:映画 △:一部未出 ×:未出 ○涼宮ハルヒの憂鬱(2003年6月10日初版発行、ISBN 4044292019) ○涼宮ハルヒの溜息(2003年10月1日初版発行、ISBN 4044292027) ○涼宮ハルヒの退屈(2004年1月1日初版発行、ISBN 4044292035) ○1. プロローグ(書き下ろし) ○2. 涼宮ハルヒの退屈(ザ・スニーカー 2003年6月号) ○3. 笹の葉ラプソディ(ザ・スニーカー 2003年8月号) ○4. ミステリックサイン(ザ・スニーカー 2003年10月号) ○5. 孤島症候群(書き下ろし) ◎涼宮ハルヒの消失(2004年8月1日初版発行、ISBN 4044292043) △涼宮ハルヒの暴走(2004年10月1日初版発行、ISBN 4044292051) ○1. 序章・夏(書き下ろし) ←新シリーズDVD第3巻限定版特典DVDに収録 ○2. エンドレスエイト(ザ・スニーカー 2003年12月号) ×3. 序章・秋(書き下ろし) ○4. 射手座の日(ザ・スニーカー 2004年4,6月号) ×5. 序章・冬(書き下ろし) ×6. 雪山症候群(書き下ろし) △涼宮ハルヒの動揺(2005年4月1日初版発行、ISBN 404429206X) ○1. ライブアライブ(ザ・スニーカー 2004年12月号) ○2. 朝比奈ミクルの冒険 Episode 00(ザ・スニーカー 2004年2月号) ×3. ヒトメボレLOVER(ザ・スニーカー 2004年10月号) ×4. 猫はどこにいった?(書き下ろし) ×5. 朝比奈みくるの憂鬱(ザ・スニーカー 2005年2月号) ×涼宮ハルヒの陰謀(2005年9月1日初版発行、ISBN 4044292078) ×涼宮ハルヒの憤慨(2006年5月1日初版発行、ISBN 4044292086) ×1. 編集長★一直線!(ザ・スニーカー 2005年6,8,10,12月号) ×2. ワンダリング・シャドウ(ザ・スニーカー 2006年2,4月号) ×涼宮ハルヒの分裂(2007年4月1日発売、ISBN 9784044292096) ×涼宮ハルヒの驚愕(2011年5月25日発売、ISBN 9784044292102) ×1. 涼宮ハルヒの驚愕(前)(2011年6月15日発売予定、ISBN 9784044292119) ×2. 涼宮ハルヒの驚愕(後)(2011年6月15日発売予定、ISBN 9784044292126) ×3. Rainy Day(書きおろし) ×ハルヒ劇場(ザ・スニーカー2004年8月号) ×帰ってきたハルヒ劇場(ザ・スニーカー2006年6月号) ×あてずっぽナンバーズ(書きおろし) Q5、涼宮ハルヒの掲載誌はなんという雑誌? A、角川書店が発行している偶数月30日発売の隔月刊誌『ザ・スニーカー』という雑誌です。過去短編が連載されていましたが、最近はいとうのいぢ描き下ろしピンナップなどの付録や特集のみで原作者書き下ろしの小説が掲載されることは作者のスランプのおかげか、過去の作品の再掲載以外はありません。作者のコメントが掲載される 『クリエイターズナウ』というコーナーもありました。現在はインターネットに移行しています。 Q6、今までの涼宮ハルヒシリーズ読み終わったんだけど続刊出るまで、谷川氏の他の著作を読んでみたいんだけどお勧めは? A、現在、文庫化されている谷川流本人のみの作品は、 『電撃イージス!(全2巻)』 『学校を出よう!シリーズ(既刊6巻)』 『絶望系閉じられた世界(完結)』→『絶望系(完結)』※2014年改題して再刊 『ボクのセカイをまもるヒト(既刊2巻+EX1巻)』 共著は 『撲殺天使ドクロちゃんです』や 『MWの悲劇』(短編) 『Round-trip』(短編) そして原作を谷川氏が担当している『蜻蛉迷宮』の漫画(キャラデザ:武田日向、作画:菜住小羽)が2008年7月号から、隔月刊誌『電撃文庫MAGAZINE』において連載中とされていましたが2009年より音沙汰なく休載中。。 今のところ『学校を出よう!』をお勧めします。原作者スレではハルヒに並んで持ち上げて続刊を待ち続けている人が多いです。毎巻のクオリティは安定しSF色が高い作品です。1巻で挫折しそうな人は2巻を先に読んでも支障はないと思います。 また、谷川氏の小説はいわゆる『黒谷川』と『白谷川』と区域が分かれており、『白谷川』はブラックな部分がほとんどなくどこか牧歌的な雰囲気がありますが、『黒谷川』はとことんダークです。イメージとしてはこのような感じです。 2014年9月現在、『電撃イージス!』、『ボクのセカイをまもるヒト』については電撃文庫において品切れ重版未定となっているため新本としては入手困難となっている模様です。学校を出よう!は新本で入手可能2014年9月に新潮文庫nexより絶望系閉じられた世界が『絶望系』(イラスト:huke)として復刊されるため入手は容易であると思われます。 白 涼宮ハルヒシリーズ 一番一般向き 白 電撃イージス! 描写が若干エロイ、どこか牧歌的な雰囲気がある グレー 学校を出よう!シリーズ SF描写が濃い目、ある人物がエロ発言する以外は普通。 グレー ボクのセカイをまもるヒトシリーズ 少々エロイ 黒 蜻蛉迷宮 直接的なエロ描写あり・殺害シーン・死亡シーン描写あり 黒 絶望系閉じられた世界 グロ、直接的なエロ描写あり。鬱になること一押し。 黒 撲殺天使ドクロちゃんです 谷川氏の本性ここに見られたりとか。
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/258.html
初心者用フローチャートラオウコンボ&解説 (ゲージ回収率はまだ暫定) 【受けてみよ】世紀末即死コンボ【我が全霊の釵ループを!!】 即死コンボ 遠Dバニ 星奪いつつテーレッテーまとめ 初心者用フローチャート 2B×n→遠D┬(羅裂)→ACE→JC×4→空釵┬※1→CD→色々 │ ├※2→空釵→※1→CD→色々 │ ├※2→強化釵→※1→CD→色々 │ └※3→2146DE→※1→CD→一撃 │ ├(羅裂)→陰殺→JB→空釵→※2→AC→JA→空釵→※1→CD→色々 │ └CDE→6→5C→2C→低空ダッシュB→空釵→※1→AC→JC×4→空釵→※1→色々 端限定 2B×n→2D→呑龍呼法→陰殺→JB→空釵┬※2→強化釵→※1→CD→色々 └※2→AC→JA→空釵→※1→CD→色々 天将雷撃カウンター┬(振り上げ)→JA→JB→空釵・・・ └(振り下ろし)→JC×4→空釵・・・ 投げ→E→5C→AC・・・ 釵後の目押しパーツ ※1 2A×n→2B→5C ※2 2A→2B→5C→2C ※3 2A×9→2B→5C ※4 2A→2B→5C→無想転生→2A>2B>5C コンボの締めのCD→色々の部分のパターン 呑龍呼法or無想転生 自動ブースト地釵(端ならブーストいらず。シンにのみダウン追撃にならないように早く当てる必要あり) 自動ブースト新血愁(端ならブーキャンいける? 相手のダウン時間が長いので強化、起き攻めしやすい。意外に補正がかからない) ブーキャン天将奔烈(端から遠い時のみ、気絶値が加算されないので魅せ技的要素強し) 自動ブースト一撃 自動ブーストグレイヴ→低空剛掌波 これを基に、少しづつアドリブを利かせられるようになりましょう。 ラオウコンボ&解説 (ゲージ回収率はまだ暫定) 2B×1~3>遠D>バニシング>自動ブースト(遠D>地上釵>手動ブースト)近C>2C>低空ダッシュB>空中釵>2A>2B>近C>2C>グレイヴ>JA>JC×1~4>JA>空中釵>2A>2B>2D>地上釵(ダウン追撃) ☆3 新基本コンボ。遠Dのちに2+CD同時押しでバニシングが出せる。多少コマンドに癖があるので要練習(最速だと出ない説・連打してりゃ出る説アリ)。距離もやや微妙な調整が必要となる。 カッコ内は端まで遠い場合の調整。入力が速ければ余計なブーストは使わないで済む。 なお、低空ダッシュBからややディレイで釵で引っつかむことで画面端ヒットバック補正を回避できるので、小技を刻みまくって後述の釵ループへ移行することも可能。↑は画面端補正込みで構成してある。 ラオウのコンボ要素が収斂されているので、練習としてはこれが最適…と自画自賛してみるテスツ。 2B×1~3>遠D>バニシング>自動ブースト遠D>(地上釵>)手動ブースト近C>2C>昇りJB>下りJB>ディレイ空中釵>2A×9>近D(一段目)>グレイヴ>垂直ジャンプJA>JC×3>JA>JB>空中釵>2A×8>2B>近C>バニシング>ブーストなしでダウン追撃or自動ブースト>一撃or自動ブースト>秘孔新血愁+ダウン追い討ち ☆3+一撃。ゲージ回収率60%&90%(最後をバニシング>自動ブーストせずダウン追撃した場合) 画面端補正を回避して叩き込む、基本コンボステップ2。 自動ブースト遠D>釵>手動ブースト近C~にすると星は取れるが、ケン・トキ・ジャギ・ハート様には入らない。 自動ブースト後を遠D>通常版チョップにすれば威力は最大でキャラ共通。時間は喰うので、始動した時点でブースト二本以上の時はやらないのが無難だが。 間合いによっては遠D(>釵)>近C>2Cの間にディレイが必要。最速だとジャギ・ユダ相手には裏回ってしまいやすく、ケン・トキには2Cが空ぶること多し。特にケンには2Cを大幅に遅らせること。 シン・サウザー相手のときは密着かつDから最速で釵を出さないとならないため、自動ブーストから直に地上釵を入れてしまったほうがいい。 昇りJB>下りJBは開始の小技が多かった場合は低空ダッシュBでないと届かないが、単発小足からの場合はさらに2Cからもう1セット入ることも。最初を低空ダッシュC>Aにすると調整しやすい。 ついでに強化ストックがあれば、最初の拘束から強化地上釵>2A>2B>近C>2Cでさらに延長可能。 さらに最初の空中釵からは2A>2B>近C>無想転生>2A>近D>グレイヴといったことも可能。これは他の空中釵からの追撃でもできるので、頭の隅にいつでも置いておくといい。 2B×1~3>遠D>バニシング>自動ブースト>グレイヴ>低空剛掌波>手動ブースト>2C>低空ダッシュB>空中釵~ ステップ3。ラオウスレに動画付きで投下された、(495氏に感謝)☆3+一撃コンボ。 これを習得できれば、バニシングコンボはひとまず及第と言えるだろう。 2B>遠D>バニシング>自動ブースト>グレイヴ>低空剛掌波>手動ブースト>着地近C>2C>低空ダッシュB>空中釵>2A×8>2B>近C>グレイヴ>JC>空中釵>2A×2>2B>近C>グレイヴ>JA>空中釵>2A×9>近D(二段目)>羅裂拳 ☆3+一撃移行可能。ゲージ回収率80%&110%(ラストが強化版羅裂拳の場合110%&130%) アルカコンボなので載っていない注意点だけ。 まず2A連打からはもうダメージが変わらないのでヒット数だけ気をつければ何でもよし。ぶっちゃけ2A×n>近D一段目>グレイヴのほうが楽だ。 一回目のグレイヴコンボは、相手が上に上がりきらないうちに釵で引きずり落とすこと。そうすると二度目の浮きがわずかに高くなる。あと2Cはさむと即ダウンなので不可。 最後を羅裂拳で〆ると相手が超高速で起き上がるので、起き攻めを放棄する形になる。攻勢を継続したければ最後は近C>バニシング(>倒せるなら秘孔新血愁)で〆た方がいい。壁バウンド>ずり落ちの時間には補正が関係ないので、ダウンまでが長いのだ。2B×2くらいは追い討ちも入るし、ブーストキャンセルで呼法や転生もできる。 バニコンの空中剛掌波>ブースト後をできるだけ増やせばさらにゲージ回転率が上がるが、欲張りすぎには注意。 近C>最速ブースト地上釵>2A×9>2B>近C>最速ブースト地上釵~ とにかくブースト地上釵が難関。遠or近Dをレバーニュートラルで出し、2146と高速で入力してDとEを同時押しして出す。 ブースト使用によるコンボ延長。倒しきれるならばブーストがある限り延長し、最後を新血愁で。 2B×1~3>D>羅裂拳>最後の打ち上げにブースト>近C>グレイヴ>JC×1~4>空中釵>2A>2B>近C>バニシング>自動ブースト>釵(ダウン追い討ち)or一撃 要ブースト1、☆3。もしくは☆2+一撃。 妥協基本コンボ。ラッシュでゲージを貯めながら☆3つ。 画面端の場合、最後の自動ブーストは不要。 ゲージに余裕があるならラッシュを省いても可。勿論バニシングから一撃も可。 画面端まで遠ければ、最後は天将奔烈も入るが意味はあまり無い。 中央ならば、無理してダウン追い討ちするよりも呼法で闘気ストックを増やしたほうがいい場合も。 遠Dバニのある今となっては初心者用コンボに成り下がってしまった。 2B×1~3>2D>無想陰殺>ジャンプダッシュJB>空中釵>2A>2B>近C>屈C>グレイヴ>JA>空中釵>2A>2B>近C>バニシング>自動ブースト>釵(ダウン追い討ち) 要ゲージ1、☆3。もしくは☆2+一撃。 ブーストゲージが無いがオーラゲージがある場合に使う、上と対になる基本コンボ。 間合いが若干シビアではあるが、始動を2B>近D>ラッシュ>陰殺にしてゲージを稼ぐのもアリ。 上と違って、ジャギ(しゃがみ喰らいが短く、遠Dやバニシングが連続ヒットしない)戦では使う機会がある。そもそもジャギがいるのかという疑問はあるが。 投げ>ブースト>近C>グレイヴ~ 要ブースト1。ブースト後の追撃は稀に裏回ったりするので状況確認を。 威力を欲張らなければ、タイミングだけ測ってACE(最速ブーストグレイヴ)が楽。 6B>ブースト2B>2D>グレイヴ~ 中段コンボ。ブーストの勢いがあれば、全キャラ2Dからグレイヴを狙える。なかったら密着&キャラ限定。 連携と見せかけて投げ、もたまに有効。 2B>D>強化版羅裂拳>打ち上げにブースト>近C>グレイヴ>JC×1~4>空中釵>2A>2B>近C>バニシング>自動ブースト>一撃 要ブースト1+闘気ストック1、☆3+一撃。 他にいくらでも方法はあるが、強化ラッシュにしたのは難易度を落とすため。 2B>D>最速ブーストバニシング>自動ブースト>近(一段目)or遠D>強化釵>手動ブースト>(近C>)一撃 上と同じ条件で☆3+一撃。目押しミスが嫌なら。 236+E>CDとずらし押しすればブースト一撃は楽。 2B>2D>無想陰殺>JダッシュB>空中釵>2A>2B>近C>屈C>強化版地上釵>2A>2B>近C>バニシング>自動ブースト>一撃 要オーラゲージ1+闘気ストック1、☆3+一撃。 強化版地上釵は、地上引き込み効果がある上に☆を2つ奪える。 投げ>ブースト>(近C>)グレイヴ>JC×1~4>空中釵>2A>2B>近C>屈C>強化版地上釵>2A>2B>近C>バニシング>自動ブースト>一撃or各種追撃 要ブースト1+闘気1、☆3+一撃。 理屈は上記。投げからでも決められるようにしておこう。 空対空JB>空中釵>2A>近D>グレイブ>JA>空中釵>2A>2B>近C>バニシング>自動ブースト>一撃orヘビーストライク>ブースト>一撃or釵>ブースト>一撃 空中戦競り勝ちから星2~3一撃。敵の星が4以上なら2A増やしたり新血愁につないだりでダメージアップ 2B>2D>北斗呑龍呼法>無想陰殺>JダッシュB>空中釵>2A>2B>近C>屈C>強化版地上釵>2A>2B>近C>バニシング>自動ブースト>一撃or追撃 要オーラゲージ1のみで☆3+一撃。2つ前の発展系。 呼法からの陰殺がむずげ。端限定だが、そう受身猶予が長いわけでもないので案外決まる。 北斗天将雷撃(カウンターヒット)>JA>JC×n>空中釵>2A>2B>近C>バニシング>自動ブースト>一撃or追撃 ☆3+一撃 ラオウチョップはCHするとグレイヴ扱いになる。そのままグレイヴコンボがフルヒットするので凄く痛い。 ハイリスクハイリターンで、猛ラッシュで攻められてピンチな場合の起死回生にはなる。 狙いどころは弱攻撃→強攻撃の間にチョップ発動。無敵は弱攻撃には合わせない事。 へヴィーストライク>ブースト最速バニシング>自動ブースト>遠D(>北斗天将雷撃(通常版))>手動ブースト>近C>2C>昇りJB>下りJC>着地>2C>低空ダッシュB>空中釵>2A×9>近D>グレイヴ>JC>空中釵>2A×2>2B>近C>グレイヴ>JA>空中釵>2A×9>2B>近C>、最後は近D(一段目)>羅裂拳orバニシング>秘孔新血愁+ダウン追撃or途中で一撃 端付近限定、要ブースト1、☆3+一撃、トキ不可。 ゲージ回収率110%&100%(ラストが強化版羅裂拳の場合150%&120%) ブースト1でダメージ&ゲージ回収重視のバニコン。 秘孔新血愁などから2B(キャラによってはD)でダウン追撃し、一瞬待ってからへヴィーストライクを出すとうまく重なる。 ディレイ起き上がりもあるので過信は禁物だが、うまくいけば圧殺も可能。 近Cを密着かつ端で当てれば後は特に難しいことはないが、へヴィーストライクが実は…(検閲削除) 初段は遠D>バニシングでも同じコンボが可能。遠距離からブーストで奇襲をかけるもよし。 へヴィ>無想陰殺>JB>空中釵>2A>2B>近C>バニシング>自動ブースト>2C>低空ダッシュB>空中釵>2A>2B>近C>2C>グレイヴ>JA>空中釵>2A>2B>近C>2C>秘孔新血愁or呼法 遠距離からへヴィ+ブーストで奇襲などから。へヴィ自体は避けられても陰殺は当たるかも? 強化JCor遠C>遠D>天将奔烈 強化2C>ハイジャンプC>空中釵~ 強化2D>(近C>)グレイヴ~ 強化通常技ネタ。強化してもガトリング(呼び名は不問にw;)は繋がるので、ブースト消費を抑えてもこんなコンボは組める。 なお、強化2DHIT後は相手を引き寄せるように浮かせるため、間合い次第で近Cやグレイブの裏に回って当たらない事がある。レバーを相手との位置関係次第で左右片方に倒しながら、発生も早めでグレイブにも繋がる近D1段目>グレイブの追撃が安定。 強化遠C>遠D>手動ブースト最速バニシング(CDE)>ブーストグレイヴ(ACE)>JA>空中釵>2A2B近C>一撃 こんな星3+一撃も可能。遠距離で溜め、発射直前にブーストから狙ってみる? 強化JCブーストもかなり驚異的だ。こちらは飛び道具もある程度避けられる。 対しゃがみ喰らい状態のレイ専用(画面端では不可) 近D(以下すべて一段目)>釵>2A×9>近D>釵>2A×9>近D… 一部で物議をかもし出しているA級。実用的には6B>ブースト2B>近D、2B>遠近D>ブーストD>釵から狙うのがいいか。 レイのしゃがみ喰らいモーション持続時間の長さもあって、猶予は空中釵と違い、3~4Fあるようだが、しかしながらこのA級を体力MAXから殺しきるまで続ける場合、20回近い目押しを精密にこなし続けなくてはならない。 付き合ってくれる友人がいれば、目押しの練習がてらにやってみるのも一興かもしれない。 ただしノックバック補正なのか、レイがステージ端にくっついていると40ヒット弱で終わってしまう。KOできなければ相手のゲージばかりが溜まるコンボなので、状況確認は的確に。 また、このA級中は星を地釵で一つ取るのみなので、どうせKOまで続けるのなら終わり際を釵>2A×n>近D>グレイブ>JC×5>空釵>(レイが立ち喰らいになる)2A>B>近C>バニでKOし、星をしっかり3つ持っていくようにしよう。 掴み投げ>ブーストバニシング>ブースト釵(ダウン追撃)or一撃 小ネタ。バウンドした相手をバニシングで跳ね飛ばし、ダウン追撃する感じで。一撃は236E・C+Dずらし押しで。 強化釵で追撃すると一気に☆4つと、意外にバカにならない小技だったりする。 【受けてみよ】世紀末即死コンボ【我が全霊の釵ループを!!】 グレイブ→JC×5→JA→空サイ→(2A→2B→C→2C→強化サイ)×3→2A→14→B→D→ブースト地サイ→(2A×15→B→Dブースト地サイ)×2→2A×11→2B→C→バニ→ブースト心血愁 要ブースト3、強化ストック3、かつ自分が画面端時限定。 93ヒット。拳王除いて即死、まさに全霊の釵ループ。 即死コンボ バニ→自動ブースト→遠D→北斗天将雷撃→E→近C→屈C→低ダJCJA→JAJC→低ダJB空サイ→ ABCバニ→自動ブースト→屈C→ブーストJB→空サイ→連打~グレ→JD空サイ→ABCグレ→JA空サイ→ 連打~バニ→自動ブースト→秘孔新血愁→小足×N 遠Dバニ 2Dをバニで空キャンすることによって遠Dからバニを出す新コンボルートの基本形。 遠Dヒット後おそめに2CD、もしくは最速で2CD×2と入れるだけででる。 ノーゲージで4割以上確定、☆3つ+一撃までいける必須修得コンボ 2B×n→遠D→2CD→6→【各種壁コンルート】┬※3→AC→JA→JC×2~3→JA→空釵→※1→色々 └※4→AC→JD→空釵→※2→AC→JA→空釵→※1→色々 【各種壁コンルート】解説 低空剛掌波ルート・・・相手が中央より端寄りの時に。全キャラいける。 2CD→6→遠D→AC→低空剛掌波→E→2C→低空ダッシュJB→空釵 釵ルート・・・相手が中央より端寄りの時に。ト.キ、ケン、ジャギ、ハートに入らない。強化釵なら全キャラ可でこの時点で☆3つ。 2CD→6→遠D→釵→E→近C→2C→低空ダッシュJB→空釵 ヘヴィルート・・・自分が中央より端寄りの時に。ユダに入らずレイもブーストが必要(?) 2CD→6→AB→E→近(遠)C→2C→低空ダッシュJB→空釵 6Aルート・・・自分が中央より端寄りの時に。塵と砕けい!の突進力を活用した全キャラ安定ルート 2CD→6→6A→E→近C→2C→低空ダッシュJB→空釵 釵後の目押しパーツ ※1 2A×n→2B→近C ※2 2A→2B→近C ※3 2A×9→2B→近C ※4 2A×11→2B→近C (2A×nは2A<2B×nに変更可) 星奪いつつテーレッテーまとめ 注:釵(相手端より)>ブースト>一撃はケンシロウときジャギハート様には決まらない バニ>ヘビー>ブースト~はユダに決まらない 星1 色々>遠D>バニ>一撃 (2Dか投げ>ブースト>など)グレorチョップカウンター>J色々>釵>2A2BC>一撃 ぶっとばし強化通常技、陰殺・オラオラカウンター>ブースト一撃 浮かせ強化通常技>グレ>適当>釵>2A2BC>一撃 ヘビー>ブースト>2A2BC>一撃 星2 (通常技何でも>陰殺>)空対空JB>釵>2A2BCグレ>JA釵(サウザーには直接低空釵)>2A2BCバニ>一撃 (2Dか投げ>ブーストなど)グレorチョップカウンター>J色々>釵>2A2BCバニ>一撃 色々>遠D>バニ>(遠Dグレ低空GSH>ブースト>一撃)or{ヘビー(自分端より)or釵(相手端より)>ブースト>一撃} ふっとばし強化通常orオラオラ・陰殺カウンター>ブースト>(遠Dグレ低空GSH>ブースト>一撃)or{ヘビー(自分端より)or釵(相手端より)>ブースト>一撃} 浮かせ強化通常技>グレ>適当>釵>2A2BC>一撃 ヘビー>ブースト>2A2BCバニ>ブースト>一撃 星3 (通常技なんでも>陰殺>)空対空JB>釵>2A2BCグレ>JA釵(サウザーには直接低空釵)>2A2BCバニ>{ヘビー(自分端より)or釵(相手端より)>ブースト>一撃} (2Dか投げ>ブースト>など)グレorチョップカウンター>J適当>釵>2A2BCバニ>{ヘビー(自分端より)or釵(相手端より)>ブースト>一撃} 色々>遠D>バニ>{遠Dグレ低空GSHorヘビー(自分端より)}>ブースト>2C低空ダッシュJB>釵>2A2Dグレ>適当>2A2BC一撃 (ふっとばし強化通常orオラオラ・陰殺カウンター>ブースト>{遠Dグレ低空GSHorヘビー(自分端より)}>ブースト>2C低空ダッシュJB>釵>2ADグレ>適当>2A2BC一撃 浮かせ強化通常技>グレ>J適当>釵>2A2BCバニ>ブースト>一撃 ヘビー>ブースト>2A2BCバニ>(遠Dグレ低空GSHor釵)>ブースト>一撃
https://w.atwiki.jp/inagawa/pages/93.html
<<6ターン目解説>> 2号車の提出行動 ジュード・ボトム 移動A4 通常攻撃 対象莉奈 歩峰水子 移動A4 稲田連子 移動A4 堂島焦香 移動A4 すごい男 移動A4 転校生フェイズ 稲川淳二 待機 1号車の提出行動 結昨日空 移動D2 能力発動 対象稲川 小泉ヒズミ 移動D2 通常攻撃 対象結昨日 暁のジョージ 移動D2 無間間芳好 能力発動 転校生フェイズ 稲川淳二 悪霊化 移動C2 能力3発動 死天の三 6ターン目終了時 1 2 3 4 5 6 7 A 歩峰水子すごい男堂島焦香ジュード稲田連子 B 大樹 C 稲川淳二 リマインド D 無間間ララガ小泉ジョージ結昨日空 大樹 E 解説 手堅くヨング殺害で、アタッカー資源で優位に回る2号車。 一方で、1号車はここで淳二殺害に踏み切る。 1ポイントのDPを守り切る賭けに出る。 戦闘開始前の淳二人質路線から180度の転換。 この策が成功する条件は3つ。 1.無間間の能力が成功する 2.空の能力が成功する。 3.淳二が悪霊化したとき、 死天の一以外の能力が発動する どれかひとつでも失敗すれば終わっていた賭けだが、 1号車はこれを乗り切り、淳二殺害に成功。 無間間の能力により、淳二の残りの攻撃を完全にしのげることが確定する。 淳二が発動した能力が死天の四で、ターゲットが 小泉だったことも幸いした。 陣営をとわない、自マス進入カウンター。 これにより2号車陣営はジュードの能力を使っても C2に移動できなくなり、無間間の能力が効力を発揮する タイムラグをつくことができなくなった。 そして7ターン目に、2号車は移動先の指定に失敗。 実質的な最終ターンとなった。
https://w.atwiki.jp/batorowa-genjo/pages/700.html
初心者の館 移動場所解説 七原「ここでは初心者の為に移動場所について少しだけだが教えるぜ。」 三村「移動はとても重要だな?」 七原「そうだな。移動する場所によって起きるイベントも違ってくる・・・。拾える金の量などもな。」 三村「適当に移動すりゃいいってわけじゃないんだな・・・。」 七原「そうだ。目的を持って移動した方が身のためにもなるしな。」 三村「敵と遭遇する場合もあるけどな・・・。移動の際は注意が必要だな。」 七原「あぁ。いつでも戦闘に備えられるように事前に体力などを回復させとくなど、考えて移動したい所だな。んじゃ、簡単に移動場所の説明をするよ。」 三村「ok。」 場所 イベント 取得金 管理人遭遇確率 新校舎一階 体力回復イベント。疲労回復イベント。武器取得イベント。 およそ5000~13000 低 新校舎二階 体力・疲労回復イベント。武器取得イベント およそ15000~40000 高 旧校舎 疲労-イベント。武器取得イベント。 およそ8000~20000 中 七原「こんな感じか?」 三村「一つ驚いたんだが、拾える金はそんなにも違うのか?」 七原「まぁ、上の金額はだいたいの金額だがな。自分で移動して確かめてみるのが1番だよ。」 三村「なるほどね・・・。」 七原「他にも起きるイベントなども場所によって違うからやはり目標をはっきりさせて移動する事が大事だ。」 三村「そうだな・・・。体力がちょっと減っている時は一階、二階でのイベントを期待するなどか・・・。」 七原「あぁ。それと、稀に管理人に遭遇する時もあるんだ・・・。その際は細心の注意が必要だからな・・・。忘れないようにな。」 三村「ok。」 七原「それじゃ、次はLEVEL 3で待ってるぜ!」 初心者の館 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
https://w.atwiki.jp/splintercell/pages/178.html
スプリンターセルとはサードエシュロン NSA 警報パネル 監視カメラ キーパッド タレット 網膜スキャナー カンとビン オスプレイ ニュース番組モリス・オデル スプリンターセル用語CIA カリナテック社 四月にしては寒いな ムーク・ツォ・ボー アーク 潜水艦ヴセルカ SS-N-20 スタージョン パンドラトゥモロー用語ダラ・ダン・ドア シンベト シャドウネット ND133 ポックスボックス 冬眠療法(hibernation therapy) サムおじさんだよ 合い言葉ミサは特別な時間だけか? 永遠の汚点 パンドラ・トゥモロー ゴースト・アーミー作戦 SISSIXS アームド・ガーディアン・サービス(アーガス)社 カオスセオリー用語ISDF ディスプレイス社 マッセ・カーネル プロジェクト・ワトソン クラレンス・E・ウォルシュ これはゲームではないぞ グルジアのオイルリグで忍者を見た傭兵 本物はタキシードなんか着ない バールなんか持ってないぞ 北朝鮮のミサイル 俺を揺すっても弾は落とさないぜ バイリンガルな敵 Coopモード ダブルエージェント用語ダブルエージェント JBA レッド・マーキュリー コンヴィクション用語コンヴィクション M A LKP ヴォロン ソナーゴーグル EMP ホワイトボックス DAPRA ブラックアロー メギド パラディン・ナイン・セキュリティ プロトコル2319 イライラ棒 初回特典冊子 日本人がいない ステンバーイ IRC その他の用語Versusモード アーガスコーポレーション イプシロンフォース 旧箱DA スプリンターセルとは 目に見えない程微細なガラスの破片のように誰の目にも捉えられない存在、という意味 NSA内にある秘密特殊部隊の一つ サム・フィッシャーがエージェント第一号 三作目カオスセオリーでは新人エージェントが二人登場し、Coopモードの操作キャラクターとなる 五作目コンヴィクションではサードエシュロンのエージェントと、ロシアのサードエシュロンと言えるヴォロンのエージェントがCoopモードの操作キャラクターとなる サードエシュロン NSA内に設置されている秘密特殊部隊 公には知られていないがアメリカ合衆国に対するサイバーテロの特効薬として秘密裏に活動を続けている ちなみに、最近のUBIの別のトム・クランシーシリーズH.A.W.Xでは、ゲームの最後にプレイヤーにほにゃららされてしまうという残念な結果に終わる不遇の組織 H.A.W.Xチーム転属に当たっては、最敬礼をしつつラストミッションを完遂しよう NSA National Security Agency アメリカ国家安全保障局 アメリカの安全保障問題に最先端の電子技術を駆使して関わる実在の組織 しかしそのあまりに徹底した秘密主義により本当に存在するか疑わしいため Never Say Anything(何も喋るな)」「No Such Agency(そんな部署はない)」の略だと揶揄される事も有る。 Wikipediaより 警報パネル 警備システムが整った場所にある警報ブザー 敵に気付かれて作動させられると敵が大挙して押し寄せてくる 押される前に片付けよう OCPでパネルを無力化させることはできない 監視カメラ 警備システムが整った場所にある遠隔映像監視装置 パンドラまでは装甲の無いカメラは銃撃する事で破壊できる カオス以降はスナイパーアタッチメントをつけたSC-20Kの弾丸でのみ破壊できる キーパッド キー入力でパスコードを入力するタイプの電子錠 パスコードを入手するかハッキングユニットで解錠する必要がある タレット 自動で攻撃するオートタレット スプリンターセルに出てくるタレットは全て敵味方を自動で識別するIFF装置がついている タレットの近くには必ず制御装置があり、タレットそのものやIFF機能のオンオフが出来る IFFをオフにしたタレットは範囲内に入った人間全てを自動で攻撃する 網膜スキャナー 登録した人間の網膜パターンを認識して扉などを開ける特殊な装置 登録された人間を羽交い締めにして捕らえて使うかハッキングすること利用できる カンとビン 至る所に落ちているゴミ しかしゴミでも使いようによっては敵の気を逸らし道を切り開く優れたツールになる(サム談) ”ゴミはゴミ箱へ”を守らなかった人に感謝しよう オスプレイ V-22 Osprey ローターの向きを変えられるティルトローターを備え、ホバリングや垂直離着陸可能なヘリコプターと高速航行が可能な固定翼機の両方の長所を備える航空機 ニュース番組 初代 WNF(World News Flash) パンドラ・カオス WNM(World News Media International NEWS) 世界の最新ニュースを配信するニュース番組。 世界情勢の客観的な視点を提供してくれる カオスまでのスプリンターセルのリアルな世界観を支える 次回作の伏線が盛り込まれており、初代ではインドネシア情勢が、パンドラでは日本の統合情報本部がわずかに登場する カオスでは宇宙ステーションがニュースに出てきていたが、路線変更のためか二重スパイでは出てこなかった モリス・オデル WNMのキャスター スプリンターセル用語 CIA Central Intelligence Agency アメリカ中央情報局 映画でもおなじみの実在の組織 アメリカの対外的な諜報活動の拠点 NSA、CIA共にアメリカ国民に対する諜報活動は違法とされている その上NSAの人間が他の組織に潜入するのは必要とは言えいろいろとまずい カリナテック社 CIA本部ラングレー内にある情報企業 ニコラーゼの支配下にある OPSATに表示される通りの名前などは実際に存在する 四月にしては寒いな 中国大使館Ⅰで連絡員と会う時の合い言葉 ムーク・ツォ・ボー ミャンマーにある食肉店 めでたい狩りの場の意(サム談) アーク ニコラーゼが一枚噛んでいる謎の兵器 グルジアの大統領宮殿地下にその情報が隠されている 潜水艦ヴセルカ DLCミッションで秘匿通信の中継施設として使われている潜水艦 SS-N-20 スタージョン 別名R-39 (ミサイル) R-39は、ソビエト連邦が開発した潜水艦発射弾道ミサイル(SLBM、露 БРПЛ)である。同国で2番目の固体燃料ロケットのSLBMで、史上最大の原子力潜水艦であるタイフーン級潜水艦発射弾道ミサイル搭載原子力潜水艦(SSBN)に搭載されて運用されていた。 Wikipediaより パンドラトゥモロー用語 ダラ・ダン・ドア 血と祈りという意味のインドネシアの革命勢力 シンベト イスラエルに実在する特殊部隊 シャドウネット スプリンターセルとは別のNSAのスパイ組織 ちなみに、パンドラトゥモローの対戦ではこの組織のスパイという設定 パンドラトゥモローマルチプレイのスパイ側でもある カオスセオリーでもシェトランドが銭湯で一言だけ言及するが、これがカオスセオリー対戦の事を言っているらしい ND133 ノーマン・ソスがフランスの研究所から盗み出した冷凍装置 元々は脳を冷凍保存する格安の装置。 兵器目的で作られた強力すぎる天然痘ウィルスを安全に取り扱うための装置として、パンドラトゥモローでは機能する事となった。 ポックスボックス 天然痘ウィルスを封入したND133 冬眠療法(hibernation therapy) サムおじさんだよ パンドラトゥモローフランス、パリ・ニース間でのひとこま ひねりの利いた台詞の多いスプリンターセルの会話の中でも屈指の名台詞 アンクル・サム(Uncle Sam)とかけている 米英戦争当時、アメリカ陸軍に納入している精肉業者にニューヨーク州トロイのサミュエル・ウィルソンという人物がおり、「アンクル・サム」と呼ばれて兵士から親しまれていた。ウィルソンは、納入する肉の樽に「U.S.(United States)」の焼印を押していたが、兵士達は「アンクル・サムの略だ」と冗談を言っていた。そこから、アメリカ合衆国を「アンクル・サム」と呼ぶようになった。 合い言葉 ミサは特別な時間だけか? 朝だけです ダリア・タルと会うときの合い言葉 永遠の汚点 不名誉な逃走 サドノのパイロット、アルフィンと会うときの合い言葉 パンドラ・トゥモロー サドノがかけた保険 ゴースト・アーミー作戦 SISSIXS Special Inteligence Satelite Submarine Information Exchange System サドノのパンドラ・トゥモローコールに用いられた暗号化通信システム 長波通信網を構築するために開発された超水平線目標照準(OTH-T)通信システム。一般のSSIXと違なり、このシステムではユーザーそれぞれに特別なID番号が与えられ、完全な機密状態を確保できる。すべての通信は噴出配信で送信されるため、衛星に送られた情報を複数IDメンバーで共有可能。衛生の数を増やせばSISSIXSのネットワークを拡大する事も出来る。(グリム談) アームド・ガーディアン・サービス(アーガス)社 サドノと取引していた民間軍事企業 パンドラトゥモローマルチプレイの傭兵側でもある カオスセオリー用語 ISDF Information Self Defence Force 日本の国防総省 実際は日本に国防総省は存在しない しかし、2007年防衛庁は防衛省に昇格 トム・クランシーのシャレなのか、はたまた予言なのか ディスプレイス社 サムの旧友ダグラス・シェトランドがCEOを勤める民間軍事企業 モルゲンホルトの護衛を請け負っていたが失敗 だが実際は… マッセ・カーネル フィリップ・マッセが開発に関わった兵器化されたアルゴリズム 基幹アルゴリズムであるマッセ・カーネルは戦争を変えた兵器として歴史に刻まれる(グリム談) プロジェクト・ワトソン フィリップ・マッセの業績であるマッセ・カーネルを解析するために組織されたプロジェクトチーム 世界屈指のコンピュータ理論家、モルゲンホルトとゼルケージが参加した クラレンス・E・ウォルシュ サムが作戦地域に移動するために搭乗した事もあるアメリカ最新鋭の戦艦 強力なステルス機能を備えるが、なぜか北朝鮮の30年前の旧型ミサイルで破壊されてしまう この巡洋艦ウォルシュの情報戦システムの根幹を担ったのが、プロジェクト・ワトソンにも従事したモルゲンホルトとゼルケージだった ちなみにこのウォルシュ撃沈事件はゴーストリコン2のストーリーの一部でもある これはゲームではないぞ カオスセオリー貨物船でのひとこま サムの「3回警報を鳴らすとゲームオーバーか?」という問いかけに答えるランバートの言葉 3回警報を鳴らすとゲームオーバーになるのはパンドラトゥモローまでの標準仕様 グルジアのオイルリグで忍者を見た傭兵 カオスセオリー北海道でのひとこま 初代スプリンターセルでグルジアの海上油田に潜入したサムの事を言っている 本物はタキシードなんか着ない カオスセオリーディスプレイス社でのひとこま タキシードを着るのは007ジェームズ・ボンドのお約束 もしくはメタルギアソリッドでのボーナス仕様 バールなんか持ってないぞ カオスセオリーミサイル基地でのひとこま バールはハーフライフの主人公ゴードン・フリーマンの標準装備 北朝鮮のミサイル ゲーム中北朝鮮の基地からアメリカの巡洋艦に向けてミサイルが発射されてしまうシーンがあるが、現実でも作品中と同じ時期に同じようなミサイル発射事件が起きたために、トム・クランシーファンの間では予言が的中したとちょっとした騒ぎになった 俺を揺すっても弾は落とさないぜ カオスセオリーパナマ銀行でのひとこま 敵を羽交い締めにすると弾やアイテムを落とすのはメタルギアソリッドの標準仕様 バイリンガルな敵 カオスセオリーの日本語翻訳が不十分な事に対するファンなりの愛情表現 会話の最中は日本語で話しているが、敵がサムに気付くと突如”What s that sound?”などと英語をしゃべりだす事によるちなみにゲーム後半に出てくる日本人キャラはサムに感付いても、ちゃんと日本語で「何だ?」、「分からないから不安なんだよ」と話す 仕様です Coopモード カオスセオリーから搭載された抜群の面白さを持つ協力プレイモード シングルストーリーとは別のサイドストーリーを二人で進めることができる DAではモントリオール版にのみ搭載 コンヴィクションでも搭載 カオス、モントリオールDA、コンヴィクションいずれも分割画面でプレイが可能 オフラインでもプレイ可能だが、ボイスチャットのゲームへの組み込み方が非常に面白いためオンラインでのプレイがオススメ 上海版DAでは対戦マップを用いたボット相手のCoopだが、実戦的なチュートリアルとしては非常に優秀な出来 ダブルエージェント用語 ダブルエージェント 日本語版名は二重スパイ しかし実際のゲーム内容は二重スパイというイメージとはやや異なる 潜入側の信頼も得てトラストゲージが振り切れないようになければならないためNSAの任務をあえて放棄しなくてはいけない場合もある 上海版とモントリオール版の二つがあり、内容がかなり異なる 上海PC版はベタ移植のため重い・不安定など悪評が絶えない ゲームそのものもそれまでのゲームプレイを一新してしまったため賛否が分かれる モントリオール版DAのシングルはカオスセオリーの正統進化と言えるが対戦は全く別のベクトルへと変更されてしまっている JBA John Brown s Army 首謀者エミール・デュフレインらによって組織されたアメリカのテロリスト集団 サムはエルスワース刑務所で接近したメンバーの一人、ジェイミー・ワシントンのつてでこの組織に潜入し二重スパイとして調査を始める 名前の由来はアメリカの奴隷制度廃止運動家ジョン・ブラウン ジョン・ブラウン(奴隷制度廃止運動家) John Brown (abolitionist) レッド・マーキュリー DAでJBAが製造する核爆弾の材料 モントリオール版ではどこから資金を得たのか、どこから調達したのかが描かれている コンヴィクション用語 コンヴィクション 2007年の発表以降3年以上に渡って延期を繰り返し、当初発表したコンセプトから大幅に路線変更して2010年4月にようやく発売された ゲーム中のコステのセリフ「お前達の知っているサムは死んだ」(Sam Fisher you knew is dead.)はゲーム自体のコンセプトでもあり、DAまでのゲーム性を大きく変え、ステルス重視のステルスアクションからダイナミックなアクション重視のアクションステルスへと大幅な変貌を遂げた そのため旧来からのファンの間では賛否両論になったが、これまでの複雑な操作やシビアなゲーム性を改め幅広いプレイヤー層に訴えた結果、発売前にXbox 360で配信されたシングルデモの効果もあってか知名度の低い日本でもシリーズ最高売り上げを記録した模様 また一部好評を博したスパイ対傭兵の対戦モードはなくなり、M Aを最大限に生かすCoopモードのみが搭載された M A マーク&アクション コンヴィクションより搭載された独自のシステム 近接攻撃で得られるゲージを消費してマークした複数の敵やオブジェクトにボタン一つで自動で攻撃を加える 海外ではM E(マーク&エクスキュート) LKP ラスト・ノウン・ポジション コンヴィクションより搭載された独自のシステム サムが最後に敵に発見された場所にゴーストが表示され、敵はそこにサムがいるという前提で行動する これまでのシリーズの敵の気をひく行動を視覚化し、よりダイナミックなステルス行動をしやすいシステムになった ヴォロン ロシアにおけるサードエシュロンに相当する秘密組織 ソナーゴーグル EMP Electric Magnetic Pulse 電磁衝撃波 核実験の副産物として発見された現象で、電子・電気機器に重大な影響を及ぼす シングル・CoopストーリーではこのEMPを発生させる爆弾を中心に語られる ホワイトボックス 元はDAPRAの依頼により電磁パルス対策の研究をしていた研究組織 DAPRA DARPAという組織は実在する コンヴィクションに登場する実在の建造物や組織はホワイトハウス、アメリカ合衆国シークレットサービス、GRU、SVRなど 海外版ではしっかりDARPAとなっている。大人の事情か、誤やk(ry ブラックアロー ルーシャス・ガリアードが出資している民間軍事企業 メギド ガリアードやリードが関係する謎の組織 パラディン・ナイン・セキュリティ コステが経営する警備会社 プロトコル2319 サードエシュロン本部の自爆モード 秘密組織の情報保護とはいえ一般職も巻き込みかねないこうした機能が実際あり得るのかはトムクランシー的に定かではない イライラ棒 インフィルトレーションモードのセンサーの事 初回特典冊子 コンヴィクション日本語版初回特典としてついていた冊子 シリーズの概要や世界観を支える用語の解説、序盤の攻略のほか日本語版声優インタビューなどなかなか豪華な出来 日本人がいない コンヴィクションのマッチングはDAマルチと似たようなオートマッチングで部屋を任意に建てることができない またマッチングに優先項目が無く、日本人と会いづらいためオンラインには外人しかいないように見えてしまう ステンバーイ SprinterCell ステンバーイ 360版オンライン待ち合わせサイト。スプリンターセル専用のステンバーイページがある。 上記の項目の理由により、360版SC C発売後本家ステンバーイがこのゲームの募集だらけになってしまったため独立した。 以降2chスレッド住人のCoop相棒募集に日夜活用されている。管理人さんに感謝。 その後いつの間にやら閉鎖された模様 68 名前 なまえをいれてください Mail sage 投稿日 2010/10/04(月) 11 25 35 ID o2rdkXbN スプセルステンバイ閉鎖したんだな・・・ ちょっと悲しい IRC Friendサーバ#SplinterCell PC版の待ち合わせに その他の用語 Versusモード 日本では全く流行っていない、ある意味幻のスプリンターセル対戦モード 過疎っぷりに反してゲーム内容は素晴らしい出来なので一度プレイしておく価値あり パンドラ・カオスとダブルエージェントではゲームの仕様と内容がかなり異なる しかしどちらも面白い CTはガジェットで戦うステルス対戦ゲーム DAはマップで戦うステルス対戦ゲーム 旧箱DAは普通の対戦ゲーム アーガスコーポレーション パンドラ・カオス対戦の傭兵側が所属する民間軍事企業 非常にハイテクかつ潤沢な装備を誇る 傭兵訓練施設も一級品である イプシロンフォース DA対戦でサードエシュロンに対抗する組織 パンドラ・カオス対戦でのアーガス側に相当 上海DAでは傭兵 モントリオールDAではスパイ ギリシア文字Υ(イプシロン、ウプシロン)のエムブレムが特徴 旧箱DA 旧Xbox版のモントリオール製ダブルエージェントの事 旧Xboxの”旧”とXboxの通称”箱”、ダブルエージェントの”DA”を組み合わせた通称 旧Xbox、PS2、wii版があり、日本語版はPS2版のみ字幕版が発売されている カオスセオリーと同じストーリーCoopを搭載している 知らない人は全く知らないが、DAのストーリーを理解するにはこちらの方が重要 入手しやすいPS2版がオススメ プロトコル2319ってモンスターズイ○クにもあったような... -- 名無しさん (2015-04-06 14 29 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/415.html
go 現在の位置をマークされた位置へ変更します。 ※指定した位置 position へ変更したい場合は、「go」は不要です。 ☓:(go a1) add ◯:a1 add (go mark) 「mark」でマークされた位置へ変更します。 「mark」がない場合、その駒の移動開始前の位置へ移動します。 ※「back」と同じです。 (go from) 「from」でマークされた位置へ変更します。 「from」がない場合、その駒の移動開始前の位置へ移動します。 (go to) 「to」でマークされた位置へ変更します。 「to」がない場合、その駒の移動完了後の位置(「add」される位置)へ移動します。 (go last-from) ・・・version 1.2+より導入 1手番前に最後に動かした駒の移動元へ移動します。 1手番目では位置を変更できないため、移動自体がキャンセルされます。 ※プレイヤーが2人で手番が交互の場合、相手が最後に動かした駒の移動元へ移動します。 (go last-to) ・・・version 1.2+より導入 1手番前に最後に動かした駒の移動先へ移動します。 1手番目では位置を変更できないため、移動自体がキャンセルされます。 ※プレイヤーが2人で手番が交互の場合、相手が最後に動かした駒の移動先へ移動します。 解説:mark/back関係 解説:from/to関係 解説:last-from/last-to
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/79.html
ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 EX必殺技 必殺技の上位互換システム技のこと。 昨今の格闘ゲームに多く採用されており大抵はパワーゲージなどを少量消費して使用できるものが多いが ゲームによっては独自の名称がつけられていたり使用条件がそれぞれ異なる場合がある。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ 押し合い判定 「当たり判定」、「押し当たり」、「接触判定」などとも呼ばれる、ゲーム上では表示されてはいないがこちらと相手に存在する見えない壁のようなもの。 当たり判定が接触対象で一部の格闘ゲームのトレーニングモードオプションに表示搭載されているものもある。 キャラクター同士がすり抜けないようにするためのもので、片方だけでもこの判定が消えているとすり抜ける。 このゲームではダッシュ速度が早いキャラがダッシュ速度が遅いキャラと接触した場合、ダッシュ速度が早いキャラのほうが相手を押して前進することが可能(ダッシュ速度が同じ場合は接触時両者同じ位置で留まる)。 またジャンプ時であれば押し合い判定が下に多いと相手をくぐれず目の前で着地し、押し合い判定が下に無いと見た目どおり相手をくぐるジャンプとなる。 パッチノート(バランス調整記載)で「〇〇攻撃の押し合い判定を後ろ側に変更しました」などの記載がある場合、その攻撃の押し合い判定が後ろにさがったことにより攻撃側が相手を押して相手の攻撃を届きにくくしたり、攻撃側のやられ判定が引っ込んで見えるような現象が抑えられる。 またダッシュや突進技の押し合い判定が上に多いまたは少ない場合はジャンプ下降中の相手をくぐり抜けず押したり、逆にくぐり抜けたりする。 カ行 ガードキャンセル ガード中に攻撃を行ったり回避行動を行うシステム。 KOF15ではパワーゲージを1本消費またはマックスモードゲージを400消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作でもガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 今作では新システムのシャッターストライクが追加され、これによりパワーゲージを消費してガードポイント技を全キャラ行うことが可能になった。 同意語→GP、打撃防御、アーマー技 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 反対語→反確 同意語→パニッシュ 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段(キャンセル版性質)になるものが多い。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 全身無敵と似てそうだがこちらは存在判定や押し合い判定そのものがなく、無敵を無視できる特殊追撃判定技に引っかかることがない。 完全無敵がつく必殺技は極稀の存在ではあるが移動のみの必殺技につく場合が多い。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 空中攻撃無敵 名の通り空中攻撃に対して無敵状態になる事。 上半身無敵などとは違いジャンプ打撃攻撃と空中打撃必殺技に``だけ``無敵が付く、そのため地上攻撃(例外を除いた空中属性の地上攻撃も含む)や投げ技、飛び道具に対しては食らってしまう。 例としてダーリィ・ダガーの必殺技「高巻波」などが該当する。 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない、逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 しゃがみ弱K、屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 今作では大体4F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 打点高めの攻撃をかわすことが可能だが腰より低い攻撃は食らってしまう。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示する数字カウントなどはないが、今作でもスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ・など一部のキャラの特殊コンボが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際は素早くずらし押しを意識しなくても順番にすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 ただしKOF15では複合入力とずらし押しを活用することで簡単に必殺技コンボを行えるキャラが存在する 詳しくは 小ネタ、テクニック 参照 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 この先行入力とボタン押しっぱなし要素は特に 草薙京の荒咬み、毒咬みの各種追加技やクラークのフラッシングエルボーやラモンのボディプレスなどの追加技を入力する際や、超必殺技(の暗転時や演出中)からクライマックス超必殺技に繋げる時などに安定して出すのに役立つ 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 発生の遅い対空必殺技や一部の超必殺技の多くに存在する。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF15ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 ディレイ方式ネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されているが前作のKOF14ではディレイ方式が採用されている。 ディレイ方式ネットコードについて ディレイ方式ではネットワークでの情報伝達の遅延を考慮して入力に対してあえて画面を遅らせる方式。 こうすることで相手の画面と自分の画面の表示を同じにすることが可能で どれくらい入力に対して画面を遅らせるかは、相手との回線の状況によって変わってくるがネット回線の遅延が大きいほど画面を遅らせることになる。 遅延による影響がオフライン対戦に比べて1~3Fまでの画面の遅れは大きな違和感を感じません。ただし遅延がひどくなり4F以上遅れると操作感に非常に違和感を生じさせまるで水中にいるかのようなゆっくりになったりカクカクが発生し、最悪画面が止まってオンラインエラーによる試合中断が発生することも。 そのためコマンドを入力したにもかかわらず入力されてなかったり複雑な連続技や早い展開についていくことがシビアになったり、遠方のプレイヤーとオンライン対戦が非常に厳しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット ゲーム開発側としては実装が簡単 ロールバック方式のようなワープや違った場面表示が起こらない ■デメリット 遅延が大きいと非常に操作に影響が及ぶ上にロールバックに比べ、数フレームの遅延でも影響が生じる(いわゆる水中で操作してるような重い感覚が生じる)。 関連語→熱帯、ネットコード、ロールバックネットコード 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これを特殊追撃判定技またはなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやリョウの「EX暫烈拳 」やロバートの「EX幻影脚」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作でも無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくは システム解説の特殊追撃判定 を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてクローネンのクライマックス超必殺技中のクローネン本体やオロチシェルミーの突進超必殺技の「しゅくめい・げんえい・しんし」などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。 打撃技、飛び道具、そして移動投げは例外として食らってしまう。 また投げ無敵になる必殺技などに通常投げをしようとすると打撃攻撃が発生する(通常投げはコマンド投げのような掴みのスカりモーションは存在しないため)。 例としてクラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカーやキング・オブ・ダイナソーの強ゼツメツハリケーンなどに該当する。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 熱帯 「ネット対戦(オンライン対戦)」の略称。ネッ対=熱帯 ゲーム上で使用する場合は亜熱帯地域の事ではない。 関連語→ネットコード、ロールバックネットコード ネットコード オンライン対戦で使用される仕組み、ネットコード=通信対戦をする為のプログラムの事 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 詳しくはロールバックネットコードを参照。 関連語→熱帯、ロールバックネットコード ハ行 バクステ バックステップの略語。 ストⅡが登場した始めた時代には導入が少なかったが今ではほとんどの格闘ゲームに導入されているシステム。 素早く少し飛んだり後ろに少しダッシュするように下がる行動で即座に空中状態になり一部のキャラは空中特殊技や空中必殺技を行える、KOF15では着地硬直が4Fあるが一部のキャラの空中特殊技を行ってからバクステ着地を行うと硬直が1Fになる。 後ろジャンプに比べると早く移動距離も長め、KOFは同じように後ろに下がる後転というシステムもあるため後ろジャンプと後転とそれぞれ使い分けて活用する。 KOF15からバクステ中に攻撃が当たるとカウンターヒットが発生。 発動 MAX MODE(マックスモード)を行うことをさす。 MAX MODE QUICK(マックス モード クイック)の場合はクイック発動、キャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 パニッシュ こちらまたは相手の攻撃が確定する事、反確または確反。 今作ではパワーゲージの真上に「PUNISH」と表示されるようになり 技や行動後に攻撃が間に合うまたはガードが間に合わないことの確認が行いやすくなった。 ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味。 類語→確反、反確 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 同意語→パニッシュ ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意。 KOF15からトレーニングモード時などのアタックデータにフレームデータ表記が追加 「=」は+-0Fで五分状態、「+」は+1~3F有利で反対に「-」は1~3F不利、「++」は4F以上の大幅有利で反対に「--」は4F以上の大幅不利。 なお余談だがガード後などに必殺技などで反撃した、された際punishの表記が出た場合は 反撃した、された技が間に合っているという表記になる=相手の技をガードした際5Fこちらが有利の++が取れ(相手が不利の--を取り)、相手との距離が離れていなければ発生が5Fより速い技(4F発生のしゃがみ弱キックなど)であればpunish表記が出て確実に反撃が間に合っている証拠。 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF15の場合、KOF13、KOF14と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 無敵 名の通り攻撃を一切受け付けない状態のこと。 無敵部分は基本的には相手の打撃攻撃や飛び道具がすり抜けるような見た目となる。 ○○無敵など様々なタイプの無敵が存在し、緊急回避や一部の必殺技などの各行動の部分部分に搭載されており この要素を使って攻撃に対応するなど攻守の読み合いが発生する。 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の近立ち弱P→近立ち強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 海外ではcross up(クロスアップ)と呼ばれる。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード、裏回り ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 今作では主に特殊コンボと言う名称で存在する。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF15では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ロールバックネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 ロールバックネットコードについて ロールバック方式では自分の入力が相手に届いたときにキャラの中間動作を省略して表示して相手と自分の画面を同期させる方式。 例えば自分の入力が相手に2F遅れて届くとすると相手の画面でキャラクターは始めの2Fを飛ばして動き始める。 相手の画面で自分のキャラの動作を飛ばすことで、自分の画面を遅らせることなく相手の画面と同期することができ 相手の画面でのキャラクターの動きも少しのフレームなら不自然にはならないという、一種の誤魔化しの手法ではあるが これにより入力に対して画面表示が遅れないので、コンボの入力タイミンが取りやすくなるメリットが生じる。 また、ディレイ方式とくらべて遅延が多少大きくなっても比較して操作の違和感が出づらい。 昨今の格ゲーではロールバックが多く採用され始めたが 遅延があまりにひどくなってくるとキャラクターがワープしたような挙動をしてやはりゲームが破綻してしまう。 また、相手の画面に自分の入力が到達するまで、相手の画面での自キャラの入力を仮で入力しておく必要があり、そのためディレイ方式よりプログラムが難しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット 遅延による違和感を抑えやすく感じにくい 遠方のプレイヤーとの対戦も比較的快適に行いやすい ■デメリット ゲーム開発側としてはプログラムが難しく実装が困難 遅延が酷いとまるで場面がワープしたり場面と一致しない音声が生じたりするような現象が発生する 試合展開次第ではありえない巻き戻りが生じて意図せぬミスや試合が台無しになるなど 関連語→熱帯、ネットコード、ディレイ方式ネットコード ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
https://w.atwiki.jp/qbqbs/pages/17.html
ゲーム内容解説動画 ゲームの作者様によるゲーム内容解説動画です。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14033261 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14215645 その他、ニコニコ動画には素晴らしい攻略動画が沢山投稿されています。 攻略に行き詰ったら参考にして下さい。 タグ「Incubator」でニコニコ動画を検索 MAIKA (2016-03-04 20 12 21) コメント